PC Aurora 4X, Dwarf Fortress espacial

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  1. #31
    Herr Paritg von Pacotilla Avatar de Robert H. Goddard
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    Prosigo.

    Como no llegaremos a las técnicas trans-newtonianas hasta finales de octubre del 2000, aprovecharé a construir unos cuantos centros financieros hasta entonces. Al final las cuatro perras que dan pueden ser muy útiles, ya que si comienzas con una población inicial baja los ingresos serán ínfimos.

    15 financial centers a la saca, ea. Ahora la producción minera es una basura, así que se va a ralentizar y terminaré quitando alguno para que se sincronice con la nueva tecnología.

    Autoturnos de 30 días porque no pasa nada mientras (tengo 5 laboratorios inactivos porque me faltan científicos, eso me lo interrumpirá todo el rato hasta que aparezca alguien a quien ocupar).

    No nos olvidemos de fijar la expansión de nuestro espaciopuerto. Como ya dije antes, lo pongo al principio en indefinida y al final lo acabaré parando. Pero por hacer tiempo que no falte.
    Última edición por Robert H. Goddard; 21/08/2014 a las 13:50

  2. #32
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    Muy complicado para mí

  3. #33
    Herr Paritg von Pacotilla Avatar de Robert H. Goddard
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    Aurora 4X, Dwarf Fortress espacial


    A esto me refería con que mejor aumentar a 500 o por ahí los logs, ya veréis cuando haya 2600 cuerpos de infantería y toque renovar

    Investigación secundaria completada. Seguiré haciendo tiempo por ahí, puesto que los depósitos grandes, muy grandes y enormes son bastante útiles, según para qué. Pero necesitamos con urgencia los bonuses del comandante del sector, así que iré de cabeza a por improved command & control, en logistics/ground combat.

    Cuando esté, habrá que construir la instalación correspondiente.
    Última edición por Robert H. Goddard; 21/08/2014 a las 13:59

  4. #34
    Herr Paritg von Pacotilla Avatar de Robert H. Goddard
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    Cita Iniciado por Africanguil Ver mensaje
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    Muy complicado para mí
    Por eso estoy retransmitiendo una partida para FP, así aprendemos todos

    Pero hay que pillarle el gusto a la complejidad, eso sí.

  5. #35
    Herr Paritg von Pacotilla Avatar de Robert H. Goddard
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    ¡Primer nuevo científico! Además de 15 laboratorios, y de armas cinéticas. Puta potra

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    Cancelo el proyecto en curso de comandancia y lo reasigno, para no tener laboratorios vacíos.

  6. #36
    Herr Paritg von Pacotilla Avatar de Robert H. Goddard
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    El equipo de Lily Hancock ha realizado un descubrimiento histórico: nuevos elementos, con un comportamiento que rompe con las leyes de la mecánica conocida hasta la fecha. ¡Maravillas hasta entonces descartadas por imposibles son ahora factibles! Quién sabe... ¡quizá se pueda retomar el camino de las estrellas, y a gran escala! Acabamos de entrar en la era Trans-Newtoniana.


    Aurora 4X, Dwarf Fortress espacial


    Ahora tenemos muchas más opciones en construcción y en investigación (si no aparecen, hay que refrescar los desplegables cerrando y abriendo la ventana de gestión).

    Ahora mismo lo prioritario es convertir nuestra industria genérica en especializada. Necesitamos mejores minas, construir instalaciones más rápido y fabricar más fuel. También podríamos crear unas cuantas fábricas de cazas o de misiles (ordinances), dejaré unas pocas industrias convencionales reservadas para ello.


    Aurora 4X, Dwarf Fortress espacial


    Como primer paso, vamos a investigar qué aplicaciones en la teoría de materiales tendrán estos nuevos minerales. Traducción: tiro por defensive systems -> armours. Y como para que tarde un mes sobran 10 laboratorios, los invertiré en investigar para ver si hay más depósitos a mano (sensors&fire control->geological sensors)


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    Última edición por Robert H. Goddard; 21/08/2014 a las 14:22

  7. #37
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    Joder, que tieso me tiene el juego, y pensar que hasta el lunes no le podré jugar.

  8. #38
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    Muchas gracias por este aporte,lo vi hace bastante en otro foro y me dejó intrigado,la difícultad es muy alta?

    Enviado desde mi HTC Explorer A310e usando Tapatalk 2

  9. #39
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    Cita Iniciado por Green Ver mensaje
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    ¿Sabes algún link que tenga el tech tree de Aurora? Es que no sé lo que necesito para el Magnet-Plasma drive. Ya he desarrollado Sterrellator Fusion Reactor Technology, que dice que es pre-requisite.
    Para poder hacer prototipos de cada motor son necesarias 3 tecnolgías: el principio físico en que se basa, el reactor para las plantas de energía, y las piezas del motor.

    Y no, no he sido capaz de encontrar un techtree

    Aunque dame unos minutos, a ver si encuentro algo que acabo de tener una idea...

    Cita Iniciado por Green Ver mensaje
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    ¿Cómo cojones tienes tantos laboratorios? Yo he empezado con 4 y después de convertir la industria convencional a Minas y Fábricas estoy yendo 100% a por Research Labs, tengo 23 y subiendo
    Mi primera partida la hice con 3 laboratorios y quedé traumatizado de tan lento que iba (entre rendimiento y tiempo), así que hago un poquito de trampa y me pongo unos cuantos más desde el principio . Pero lo suyo sería empezar con unos poquitos, sí.

    En el punto de iniciar la partida lo explico.

    Cita Iniciado por Quimerus Ver mensaje
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    Joder, que tieso me tiene el juego, y pensar que hasta el lunes no le podré jugar.
    Míralo por el otro lado, para el lunes tendrás bastante más tuto ya explicado que ahora mismo

    Cita Iniciado por belay Ver mensaje
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    Muchas gracias por este aporte,lo vi hace bastante en otro foro y me dejó intrigado,la difícultad es muy alta?

    Enviado desde mi HTC Explorer A310e usando Tapatalk 2
    No una vez has entendido el camino que hay que seguir para algunas cosas, como conseguir unas defensas láser realmente funcionales.

  10. #40
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    @Green y @Quimerus , quizá os interese esto:

    Scrolling desktop. A program that extends the desktop beyond your screen can be found at Index of /

    In XP, something similar is already built in but it does carry a warning from Microsoft so you will have to decide if this is worth trying. Go to the screen where you set your resolution. Select the Advanced button and then select the Monitor tab. There is a checkbox which reads "Hide modes that this monitor cannot display". If you uncheck this box, you can set resolution to anything your graphics card can handle. If this resolution is higher than what your monitor can display, whenever your mouse pointer reaches the edge of your screen, the whole screen will scroll in that direction.
    Ese link está roto, probad con http://www.freewaregenius.com/360-de...tiple-screens/ . Reservad esto sólo para si os sigue no cabiendo en resolución reducida.

    Y no he encontrado tech tree donde busqué. Habría que ponerse a hacerlo
    Última edición por Robert H. Goddard; 21/08/2014 a las 15:50

  11. #41
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    Cita Iniciado por Green Ver mensaje
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    Espero esa idea. Eso que he dicho (Sterrellator Fusion Reactor Technology) es el principio físico, ¿no?
    ¿Cómo hago el reactor ese y las piezas? Me ha dejado un poco descolocado porque yo para desarrollar Nuclear Thermal technology solo tuve que hacer "Pressurized Water Reactor". En cuanto lo hice, me dió acceso a desarrollar la tecnología Nuclear Thermal y en cuanto la desarrollé ya podía aplicarla a mis motores.
    La idea no tuvo efecto. Sigo en la otra cita.

    Cita Iniciado por Green Ver mensaje
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    Es posible que simplemente tengas que pasar por todas las tecnologías?: Nuclear Thermal, luego Nuclear Pulse, luego Ion y luego Magnet-Plasma?
    Creo que no son en ese orden, si no es así la he liado bien gorda cuando dije hasta dónde pensaba investigar. Los anteriores a los de iones, como sea que se llamen.

    Y para acceder a un motor superior tienes que haber investigado llas 3 tecnologías necesarias para el previo. Habría que apuntarlas porque también me lío bastante. Dame tiempo para terminar de redactar las cosas, copón, y te digo.

  12. #42
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    Bueno, en estos meses ya ha crecido la población otros 10 milloncejos... Y no sé si os habéis fijado en este apartado de colony summary en la gestión colonial:


    Aurora 4X, Dwarf Fortress espacial


    El primer apartado es el nivel de protección que pide la población para sentirse segura, el segundo lo que tenemos... nada. ¿Cómo subirlo? Teniendo armas en la colonia: o Planetary Defense Centers, o naves en órbita, con armas.

    Así pues, procedo a introducir la ventana que más pesadillas os va a dar:

    VENTANA DE SHIP DESIGN




    Mapa estelar -> icono de la maqueta de una nave.


    Aurora 4X, Dwarf Fortress espacial


    Por ahora está muy vacío, así que vamos a crear un primer boceto: abajo izquierda -> new. Nos sale una nave con lo básico ya preconfigurado, procedo a explicar lo poco que entiendo y uso:


    Aurora 4X, Dwarf Fortress espacial


    En el desplegable de arriba se pueden elegir las clases diseñadas (terminadas y en proceso), que puede ocultar algunas si se les marca como obsoletas (arriba derecha) y, a la vez, se marca la opción de ocultar diseños obsoletos (abajo centro).

    En el deslegable de hull (¿casco?) puedes categorizarlo entre una lista dada o los que añadas tú con el botón de new hull de abajo del todo. Es bastante útil para clasificar las naves, puesto que cada clase vendrá precedida de los acrónimos de su tipo de casco: Un transporte de clase @Andreu saldrá como FT @Andreu nombredelanave.

    Se puede elegir entre PDC o ship.

    Build points indica lo que costará construirlo tal cual está ahora, y a su derecha hay unas cuantas opciones aparte de la de modelo obsoleto que darán más opciones a la hora de dar órdenes; son bastante evidentes, y collier es navío de municiones (misiles).

    Paso a la columna de la derecha:

    - Crew accomodations: sólo permite variar para cuánto tiempo máximo de viaje estará diseñada la nave. A más tiempo, más equipamientos: los añade automáticamente, sólo hay que variar la duración. Este valor sólo es crítico para naves militares y exploradoras (geológicas y buscadoras de puntos de salto), ya que influye en su velocidad a la hora de llevar a cabo tareas. En el resto de naves no influye, así que allá cada uno.

    - Passive defences. Armadura y escudos energéticos. Por partes:

    Los escudos son blindajes dinámicos: a base de quemar combustible, a partir de un cierto número de tecnologías de regeneración, y con una calidad dependiente del nivel de los escudos instalados (alpha, beta, etc, cuanto más mejor), se suman a la armadura material de la nave, por encima de ésta. Se regeneran bastante rápido, pero hacen ruido electromagnético y facilitan la detección por sensores ajenos.

    El blindaje son capas de material a lo largo del casco, con una regeneración en función de la capacidad de autorreparación de la nave y de su almacén de repuestos.

    El sistema de defensas pasivas del aurora es bastante sencillo: va por filas y columnas de casillas de blindaje:

    EXTERIOR

    [][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][]
    [][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][]
    [][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][][]

    INTERIOR

    A más capas, más filas (se suman los escudos a la armadura). A mayor nave, más columnas. Los ataques van de fuera a dentro, destruyendo blindajes. Un misil de daño 4 contra un blindaje virgen, por ejemplo, destruirá 3 bloques contiguos del nivel exterior y uno del siguiente (el que queda expuesto) en forma de triángulo (uno de daño 5 irá a por 4 y 1, uno de 6 a por 5 y 1, uno de 7 a por 5 y 2, uno de 8 a por 5 y 3, uno de nueve a por 5, 3 y 1, etc). Un railgun disparará 4 proyectiles que dañarán a 4 bloques separados, etc. Los golpes que necesita recibir cada elemento para ser destruido vienen en el indicador de HTK (Hits To Kill) de cada elemento, que sale listado tanto aquí para la armadura en exclusiva como en la pestaña de component summary de esta ventana.

    Los ataques se realizan al azar, sobre las celdas expuestas al exterior. Si hay porciones de la nave expuestas y/o son dañadas, se dañarán sus equipos internos recibiendo los golpes al azar según sus tamaños relativos. No estoy muy seguro pero creo que los ataques pueden atravesar las naves, haciendo agujero de salida y de entrada.

    Para actualizar el blindaje de un diseño a otro más moderno hay que darle al botón de new armour estando el diseño desbloqueado (entraré más tarde a ello).


    - Power systems: autoexplicativo. Los principales consumidores de energía (para los cuales habrá que llevar plantas de energía) serán los armamentos. PROTIP: sistema que pide nivel de Capacitor Recharge Rate, sistema que chupará energía.



    En el centro en la primera pestaña tenemos el resumen de la nave:

    Essex class Cruiser 550 tons 10 Crew 59 BP TCS 11 TH 0 EM 0
    1 km/s Armour 1-5 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 1 PPV 0
    MSP 67 Max Repair 2 MSP
    Intended Deployment Time: 3 months Spare Berths 0

    Fuel Capacity 250 000 Litres Range N/A

    This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes
    Así me sale tal cual. Explico por partes:

    Crucero clase Essex, 550 toneladas, 10 tripulantes, 59 build points, tamaño (Target Cross Section, el valor de exact class size redondeado al alza en unidades. En Aurora los tamaños se toman siempre como si todas las naves fueran esferas) 11, huella termal (TH, por motores, detectada por sensores termales pasivos) y electromagnética (EM, por escudos y sensores activos, detectada por sensores activos) nulas (porque no tiene aún ningún sistema).

    Su velocidad máxima es 1km/s (no tiene motores aún, y en Aurora los motores están encendidos siempre que la nave se mueva, como si el vacío ejerciera resistencia contra el movimiento de las naves Trans-Newtonianas), su blindaje es de 1 capa y 5 celdas por nivel, tiene 0 capas de escudos de 0 celdas por nivel, aquí indica la cantidad de sensores de cada tipo (que no sé cómo va), cuántas instalaciones de autorreparación tiene, y nivel de protección planetaria (ir al principio de este post).

    67 piezas de repuesto, y puede efectuar reparaciones de 2 en 2 piezas.

    Volumen de combustible y rango de movimiento.

    Como no tiene ninguna pieza militar, esta nave se considera comercial. Ello indica que tan sólo teniendo 1 engineering space no necesitará JAMÁS mantenimiento extra.







    Vayamos a la pestaña de diseño:


    Aurora 4X, Dwarf Fortress espacial


    Aquí podemos ir añadiéndole cosiñas a nuestro cacharro.

  13. #43
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    DISEÑANDO EL PRIMER PDC



    Bueno, voy a darle al roleplaying un ratuco y voy a hacerme esas bases de misiles de la Guerra Fría que por culpa de un bug tonto reconocido por el autor como un despiste a la hora de publicar la última versión aún no existen. Y de paso servirá de fuerte para unas pocas tropas de infantería, para que no las diezmen desde la órbita.


    Éste es mi diseño:

    Atavism class Launch Complex 27 450 tons 227 Crew 547 BP TCS 549 TH 0 EM 0
    Armour 5-81 Sensors 1/0 Damage Control Rating 0 PPV 240
    Intended Deployment Time: 3 months Spare Berths 1
    Troop Capacity: 5 Battalions Magazine 240

    ICBM Silo (10) Missile Size 24 Rate of Fire 43200
    ICBM Launch Control (1) Range 50k km Resolution 50


    This design is classed as a Planetary Defence Centre and can be pre-fabricated in 11 sections
    He cambiado a PDC, eso eliminaba unos cuantos sistemas. He quitado el depósito de combustible porque no servía de nada aquí, he añadido 10 silos (tubos de lanzamiento) de ICBMs y 1 Fire control para ICBMs, aparte de un fuerte con capacidad para cinco batallones de infantería, y 5 capas de 81 blindajes. Es una base de misiles ciega (necesita sensores activos para disparar, y están dispuesto para ser a partir de ajenos), que utiliza ICBMs, todo tecnologías convencionales: lo único para lo que sirven es para disminuir el déficit de seguridad planetaria en 240 puntos y albergar unas pocas tropas, contra cualquier arma trans-newtoniana no hará nada, y su alcance es bastante triste.

    Los PDC son búnkeres subterráneos bajo montañas, así que han de construirse a cachos por nuestra industria, y montarse a partir de los X pedazos necesarios (en este caso 12) también vía industrial. Se puede prefabricar un PDC para transportarlo a otro mundo y montarlo allí, siendo sólo necesaria industria en el origen para prefabricarlo, y otra tanta en el destino para montarlo. También tienen una enorma ventaja en cuanto a blindaje y el doble de tasa de fuego que una nave, así que son ideales como defensa de colonias.



    Para poder comenzar a construir un diseño hay que bloquearlo con el botón de lock design. Si quieres actualizarlo ho hay más huevos que copiar el diseño (hay botón para eso) y modificarlo antes de bloquearlo. En esos casos siempre lo llamo [clasevieja] Mk.II (o el número de versión que toque) y dejo como obsoleto el diseño anterior.




    CÓMO VAN LOS SISTEMAS DE ARMAMENTO (INTRODUCCIÓN RÁPIDA)



    Todos menos el CIWS (que lo tiene todo integrado y que sólo sirve de artillería antimisil para autodefensa) necesitan de varios sistemas aparte del arma:

    - Arma en sí.
    - Generador de energía: sólo para las que requieran de algún nivel de Capacitor Recharge Rate #
    - Sensor activo: durante todo el disparo el objetivo tiene que ser iluminado (visto) por un sensor activo. Puede estar en la misma nave que dispara o en otra.
    - Fire Control: durante todo el disparo el objetivo tiene que ser apuntado por un Fire control. Tiene que estar montado en la misma nave que dispara, y puedes montar tantos como quieras... mejor dicho tantos como objetivos quieras seguir a la vez: 10 torretas en 1 FC dispararán a un único objetivo, 10 torretas en 10 FC pueden ir a por 10 distintos máximo (pueden disparar al mismo también, pero independientemente).

    - Los misiles necesitan además tubos de lanzamiento y cargadores (magazines).


    PLAYER-DESIGNED SYSTEMS



    Los elementos arriba listados, y otros más, se diseñan a manubrio; pero hay que investigar su prototipo antes de poder implementarlos. Eso se hace todo desde el botón de Design Tech que tenemos en medio abajo: seleccionas la categoría correspondiente, sus características, le pones nombre, y le das a crear. Una vez hecho eso, ya puedes investigar el prototipo desde la pestaña de ciencia de la ventana del gestor colonial.

    Cuando esté ya terminado el prototipo, si vuelves a la ventana de Ship design, pestaña de design, y refrescas (en medio abajo, Refresh Tech), te aparecerán los nuevos sistemas para añadir a tu cacharro.

    Así es cómo se crean los motores @Green .
    Última edición por Robert H. Goddard; 21/08/2014 a las 17:02

  14. #44
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    Lo que comentaba acerca de las escaseces de minerales:


    Aurora 4X, Dwarf Fortress espacial


    Debido a esta cola de producción (28 de octubre del 2000):


    Aurora 4X, Dwarf Fortress espacial


    Espero haber medido bien, puesto que las producciones anuales bajarán por culpa de la conversión industrial, pero subirán por la construcción de minas.

  15. #45
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    Me acabo de dar cuenta de que mi diseño de la base de misiles estaba con el blindaje inicial, pesadísimo e inútil

    Pues a hacer Mk.II más tarde tocan.

  16. #46
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    AVISO



    De vez en cuando el historial de sucesos se vuelve loco y...


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    x2600. Posibles soluciones:

    - Matar el proceso desde el administrador de tareas y rearrancarlo.
    - Dejar el dedo contra intro un buen rato.


    La cosa es que se suele volver loco de vez en cuando cuando toca reubicar a los oficiales de tierra.

  17. #47
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    Y esto es lo que pasa cuando puede simular tanto la edad como la vida (y muerte) de tus oficiales más indispensables:


    Aurora 4X, Dwarf Fortress espacial


    El científico de armas cinéticas más indispensable y con la carrera más corta que veo. Encima no se para el autoturno hasta el siguiente, cuando quedan sus laboratorios vacíos.

  18. #48
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    Tengo este hilo en pausa hasta que cambie de equipo, a ver si echa menos humo entre turnos la Shurface

  19. #49
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    Dioses, parece muy dificil xd

  20. #50
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    ¿Algún día regresará la leyenda? Cómo he flipado leyendo las cosas que escribí aquí hace tres años, ni me reconozco. Toma bump @Robert H. Goddard
    Me pasa lo mismo. Ánda que no ha llovido.

    Otra de mis plataformas abandonadas...

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    ¿No sirvió de nada? Venga, otro upeo


    (Perdón por el retraso y tal)

  21. #51
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    nos van a salir canas al final

    antes todo esto era campo


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