PC Aurora 4X, Dwarf Fortress espacial

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  1. #1
    Herr Paritg von Pacotilla Avatar de Robert H. Goddard
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    Aurora es un videojuego de estrategia de la familia de los 4X (eXpand, eXplore, eXploit, and eXterminate), donde el jugador parte de un presente alternativo a un futuro interestelar digno de las mejores Space Operas de la Hard Science Fiction gracias a su nivel de complejidad y detalle. A cambio de semejante potencial, tiene el mismo atractivo gráfico que el Excel , pero a poca imaginación que tengas eso deja de ser un inconveniente para convertirse en un ingrediente más de su esencia, al profundizar más que cualquier competidor comercial del género.

    Funciona por turnos, basados en duraciones temporales que comprenden entre los 5 segundos (lo que puede durar un combate cercano) y el mes (lo que más vas a utilizar los primeros años).

    Desarrollado como hobby por el jugador profesional de poker Steve Walmsley, tiene unos cuantos añitos ya (el hecho de que esté escrito en Visual Basic indica cuándo comenzó a gestarse el embrión), sigue con actualizaciones y con una comunidad pequeña por su exclusividad pero bastante activa.

    Dejo por aquí por el momento, mientras prosigo la elaboración de esta plataforma, este post del foro del Dwarf Fortress ennegritado para los putosvagos buscarresúmenes que es muy buena introducción:

    Recently I've stumbled upon an absolute jewel of a game called Aurora during my ongoing search for the best 4X game out there, and I think I have a winner. This game is an independent project by a man named Steve Walmsley; his income comes from online poker, and his spare time is consumed by developing and playing this game. The game is 100% free, immensely detailed, and absolutely brilliant.

    The game is turn based with turns calculating anywhere from 5 seconds of the game to 30 days. There is a screen for the system map and a galactic map; most of the actual information is presented as columns and rows of text, but it is very well presented and not cumbersome at all. Don't let the graphics and interface turn you off because the game has incredible depth; after all there is a reason I called it the Dwarf Fortress of 4X Games.

    It is a very open, almost sandbox like 4X game that takes place in a procedurally generated universe of his own creation. The universe has wonderful personality with orbiting planets, stars, moons, and asteroids; of course there are also ancient alien ruins and native life, from the hyper advanced and long gone precursors to modern earth like civilizations as well as other fledgling races just setting out to the stars.

    Planets are very detailed with tectonics, atmosphere consisting of real gases, temperatures derived from the distance to the star, the axis of the planet, the warming or cooling effects of the atmosphere, and the reflectivity of the surface. Through terraforming you can actually alter the makeup of the atmosphere to better suit your life or you can land some terraforming ships on an enemy planet and suck the oxygen out of the atmosphere or pump it full of deadly chlorine. Some planets or other bodies contain any combination of dozens of minerals that are needed to run your industry and empire; they have an amount and an accessibility level that determines how fast you can mine them out.

    Your empire is a living and breathing creature with civilians conducting their own business among the stars; they can form corporations and trade among both local and foreign colonies or transport population to where they want to go as well as founding their own colonies or mining operations.

    Research and technology consists of major research projects for anything from improving industry to forming stargates or ICBMs as well as projects for designing and testing your own components, reactors, lasers, engines, turrets, missiles, etc. Research projects are headed by lead scientists of your choice, each with their own skills and personality, with research labs and additional researchers to back them up. Your colonies and ships can also be led by individuals with their own skills and personality.

    Ships and defences are designed with the components and technology that you researched, and a great deal of thought must go into an effective design. You have to factor in the weight of the ship and how it will affect the engines and fuel, and keep an eye on the complexity making sure you have enough engineers and crew allocated to keep it running. Also, make sure those lasers have proper tracking systems, sensors, and power to keep them running at top efficiency, and don't forget that your 12000 speed turrets need fast enough tracking to keep up or those enemy missiles will fly right through.

    Search the stars enough and you may make first contact! This may result in peaceful trade and alliance or you may be exchanging missile fire right from the get go. I can't say much about diplomacy and aliens since I've only come across one other species and all they did was decimate my ships with theirs that were 3 times as fast and 5 times as powerful (I think it may have been a precursor outpost).

    Combat is also immensely detailed with targeting for individual systems on ships or projectiles. The game also looks at the spread of damage from your weapon of choice and how it affects the enemy's armor and individual components with missiles creating craters and lasers piercing through.

    This is only short blurb about what the game has to offer, and since I am still very new to the game I'm sure it is full of holes and has some very important missing content. A better way to learn about the game would probably be to read some after action reports or just to try the game out for yourself, it is free after all.

    Aurora 4X, Dwarf Fortress espacial

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    La wiki está sita aquí -> AuroraWiki

    Y el foro oficial -> Aurora 4x Games - Index

    Las descargas se efectúan desde el foro, la última versión data de mayo del '14 y se puede descargar de aquí -> (El subforo de instalación es un puto caos, me ha costado horrores volver a encontrarlo) Aurora v6.43 - All-In-One/Portable release . Coged la versión más reciente, el instalador da menos fallos.

    Voy a reinstalarlo y hacer un tuto de cero


    EN CONSTRUCCIÓN


  2. #2
    Herr Paritg von Pacotilla Avatar de Robert H. Goddard
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  3. #3
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    mas que un juego parece un programa de hacer juegos jeje

  4. #4
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    invoco a @Green que seguro que le interesa

  5. #5
    Herr Paritg von Pacotilla Avatar de Robert H. Goddard
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    Voy a comer, a la vuelta sigo.

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    mas que un juego parece un programa de hacer juegos jeje
    ¿Cómo?

    Cita Iniciado por Capitan Gamba Ver mensaje
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    invoco a @Green que seguro que le interesa
    Lo descubrí gracias a un post suyo de hace unos meses

  6. #6
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    Puff mi pc no puede con ello, que requisitos tienes (je je). Igual me animo a probarlo, pero antes me vere algun video.

  7. #7
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    Mis diez. Intrigado me quedo con el juego.

    Espero que me enganche más que el Dwarf Fortress.

  8. #8
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    Cita Iniciado por micosil12 Ver mensaje
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    Puff mi pc no puede con ello, que requisitos tienes (je je). Igual me animo a probarlo, pero antes me vere algun video.
    Lo único que va a exigir es procesador, pero yo con esta patata:

    Aurora 4X, Dwarf Fortress espacial

    tiro bastante. Eso sí, con un par de apaños para mejorar el rendimiento y siendo consciente de que se puede tirar media hora entre turno y turno como ocurran muchas cosas (lo máximo que me ha estado pensando no obstante ha sido de casi 10 minutos, de antes de que hiciera los apaños esos, aprovechados leyendo o foreando).

    Cita Iniciado por Quimerus Ver mensaje
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    Mis diez. Intrigado me quedo con el juego.

    Espero que me enganche más que el Dwarf Fortress.
    Última edición por Robert H. Goddard; 20/08/2014 a las 15:55

  9. #9
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    Lo único que va a exigir es procesador, pero yo con esta patata:

    Aurora 4X, Dwarf Fortress espacial

    tiro bastante. Eso sí, con un par de apaños para mejorar el rendimiento y siendo consciente de que se puede tirar media hora entre turno y turno como ocurran muchas cosas (lo máximo que me ha estado pensando no obstante ha sido de casi 10 minutos, aprovechados leyendo o foreando).
    Esa es otra, porque he leído que el juego pide resolución de pantalla alta, que con 1024x768 el juego no se ve completo...

  10. #10
    Herr Paritg von Pacotilla Avatar de Robert H. Goddard
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    Cita Iniciado por Quimerus Ver mensaje
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    Esa es otra, porque he leído que el juego pide resolución de pantalla alta, que con 1024x768 el juego no se ve completo...
    Así me estuve una temporada, enchufando un segundo monitor, hasta que descubrí un ajuste que te redimensiona todas las ventanas y te cabe en eso. En seguida llego a eso, que estoy redactando

  11. #11
    Herr Paritg von Pacotilla Avatar de Robert H. Goddard
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    Instalación, inicio y nueva partida


    En versiones antiguas daba problemas con WinVista y Win7, no he sufrido ninguna de los anunciados ya sea porque se han arreglado, ya sea porque estoy en 8.1. Al instalarlo desde el link indicado en el OP se supone que ya mete todas las dependencias que necesita para funcionar.

    A veces mientras el Aurora está en segundo plano el menú del botón derecho se vuelve loco y se pone amarillo. No os asustéis, eso no es permanente sino que vuelve al redil una vez cierres el juego.


    Iniciémoslo por primera vez, pedirá privilegios de administrador en cada inicio, y nos aparece esta ventana:


    Aurora 4X, Dwarf Fortress espacial

    Desde aquí seleccionaremos la partida a continuar en el desplegable (ahora mismo sólo está la partida de test de Steve Walmsley, yo siempre la dejo puesta). Debajo del desplegable nos indica las características de la misma.

    Vamos a iniciar una partida nueva, démosle al boton obvio. Nueva ventana, que echa para atrás:


    Aurora 4X, Dwarf Fortress espacial

    Así aparece siempre por defecto.


    Nombre de la partida: obvio

    SpaceMaster Password: contraseña para pasar al modo diseñador, similar al modo creativo del Minecraft en tanto que nos permite hacer unas cuantas trampas (modificación de sistemas, añadir NPR a.k.a. Non-Playable-Razes a.k.a. los putos aliens, modificación de naves ya creadas... es el modo donde se hacen las probatinas, y desde donde se personaliza el universo para partidas a medida)

    Basic parameters

    Año de inicio: sólo sirve para role-playing. Como me encanta la SF de los 70-80, tiendo a poner de fecha la mitad de los '80, '90, o principios del milenio, acorde con la idea de esta literatura de lo que podría pasar entonces.

    Número máximo de sistemas: tamaño del universo. Cuanto más alto, más grande será y más cosas habrá, para mejorar el rendimiento y siendo consciente de que ni de coña llegaré a visitar los 1000 sistemas suelo bajar a 500 o así.

    Modificador de dificultad: no sé muy bien qué es lo que hace, nunca lo toco. Imagino que dará un plus de ventaja a los aliens en comparación contigo.

    Non-Player generation chance: porcentaje de mundos habitables (hay razas respiradoras de oxígeno, y de metano) en los que se generará una civilización. Si esta comienza como trans-newtoniana tendrán viaje estelar, si comienzan como convencional se quedarán así por siempre... a no ser que tengas ganas de practicar tiro/tener esclavos al por mayor

    Ciclos de construcción: para ahorrar procesos, todas las construcciones e investigaciones pegan saltos en cuanto al tiempo restante para su finalización. Si avanzas de un día en un díaverás que tarda más que yendo de 5 en 5 (mínimo). A tener en cuenta cuando quieres apurar plazos. Así está bien.

    Mínimo de cometas por sistema: 0=aleatorio

    Starting Empire Parameters for Earth-based start

    Los de la izquierda son autoexplicativos.

    Tipo de gobierno: cada tipo de gobierno tiene unos modificadores que afectarán al comercio, la fuerza militar o la diplomacia. Siempre elijo Gobierno Corporacional o Confederación por role-playing. Esto se puede modificar más tarde, con la posibilidad de ver los modificadores de cada uno, no obstante.

    Tema del imperio y de comandantes: determina qué base de datos de nombres o de rangos elegirá. Por role-playing de nuevo, siempre cojo o británicos o yankis, y Andromeda o Terran Federation

    Tipo de inicio: Trans-Newtonian = Inicio avanzado, con la mitad ya hecha (boh, caca), o Conventional = de cero (lo bonito)

    Tolerancia de la especie

    Autoexplicativo. Nunca lo toco, está así bien. Determina la habitabilidad de los mundos para todas las especies.

    Parámetros de inicio

    Muy importantes. La población determina la mano de obra, y los ingresos por impuestos que puedes obtener. A piacère, roleplaying rulz. Los laboratorios especifican la velocidad a que podrás investigar hasta que construyas más, ahí depende de cada uno cuántos se ponga.

    NOTA: Para TODAS las partidas de inicio convencional, marcar la casilla de No missile bases for conventional start. Hay un bug muy puñetero si no, en el cual aparecen bases de misiles pero los ocupantes no paran de morirse sin que les haga nadie nada.

    Sistema y tecnologías iniciales

    Autoexplicativos. Es conveniente poner 5 o 6 puntos de salto para asegurarse de que no acabas en una esquina aislada, ya que hay sistemas con uno o dos puntos y puede darse el caso de que estés al final de un corredor o en un bucle aislado aparte como empieces con demasiado pocos.

    Starting Race

    Autoexplicativo. A partir de aquí me saltaré los puntos que no necesiten comentario.

    Non-NPR opponents

    3 civilizaciones genéricas. Para equipos con pocos recursos y novatos recomiendo desactivar a los Invaders, ya que se dedican a saltar de sistema en sistema bombardeando a la hit & run, provocando bastantes procesos parásitos.

    NPRs

    Autoexplicativo, dejo todo marcado... salvo la casilla de cuántos se generan al inicio. Se nota mucha diferencia entre 0 y 1 NPRs desde el inicio, y no supone ningún problema dejarlo en 0 (aparte de que el rendimiento es muuuuuuuuuuuucho mejor) ya que en la casilla de NPR Generation Chance hemos marcado que se creen civilizaciones en el 30% de los planetas habitables.

    Blabla

    Autoexplicativos, casi todos son para role-playing y los dejo activados.

    Movimientos orbitales

    En Aurora los planetas se mueven, y para los que tienen patataordenadores existe la opción de que no calcule movimientos orbitales para asteroides y/o lunas. Como da bastante grima sin asteroides moviéndose, sobre todo en el Sistema Solar que está hasta arriba y se nota mucho, lo dejo habilitado aunque pierda bastante rendimiento (no tanto en realidad, casi todo suele ser por culpa del número de sistemas, Invaders, y NPRs iniciales).







    Ponemos los parámetros pertinentes, y creamos partida. Tardará un rato y la ventana no responderá hasta entonces.

  12. #12
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    PRIMEROS PASOS: ARREGLANDO LA INTERFAZ



    Una vez ha terminado de generar el mundo nos vuelve a llevar a la pantalla de inicio, donde podemos seleccionar nuestra partida. Ahí saldrá la pantalla principal, aunque en cuando te aprendas un par de teclas (tal cual) ni mirarla necesitarás.


    Aurora 4X, Dwarf Fortress espacial

    Lo primero de todo hay que contemplar lo que comentó arriba @Quimerus : hay tanta información en pantalla, que para pantallas de menos de X píxels en vertical directamente las ventanas no caben. Mi monitor es de 1280x800, y no cabían.

    ¿Solución? Game parameters -> Reduced Height Windows, y las ventanas cambiarán a tamaños más compactos que al menos en 800 píxels sí que caben. Si tu monitor es de menor resolución y siguen sin caber, vas a tener que buscar algún invento que permita expandir la ventana más allá del monitor principal, vía engañar a Windows y hacerle creer que tienes Y píxels por encima/debajo de los bordes, vía instalar software de terceros que permitan expandir virtualmente la pantalla, vía enchufando un segundo monitor y configurándolo para ponerlo en continuidad vertical (como hice durante una temporada antes de conocer este arreglo).

    Hecho esto, sólo nos queda saber un par de cosas más:

    - Desde aquí se encenderá y apagará el modo SpaceMaster, en la persiana correspondiente.
    - Y los dos comandos que necesitamos: F3 para el display del sistema, y F2 para sacar (si no está abierta ya) la ventana de gestión de las colonias. El resto de utilidades se pueden acceder cómodamente desde el display del sistema estelar.

  13. #13
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    DISPLAY DEL SISTEMA ESTELAR




    Aurora 4X, Dwarf Fortress espacial


    Rojo

    Display principal, indicador de escala, y controles para moverte por él y meter/quitar zoom. Se puede controlar con el teclado numérico (2468+-).


    Verde claro

    Opciones de visualización. Juguetead un poco por aquí.


    Azul claro

    Control de los turnos. Con la casilla desactivada van de uno en uno, con ella activada van saltando hasta que hay algún suceso notable (contactos, construcciones, problemas mayores), que se para.

    Negro (arriba derecha)

    Refrescar, e historial de notificaciones. Bastante personalizable, pero lo único que le suelo hacer es ponerle los códigos de color dándole a Set to default y aumentar el número de eventos enlistados hasta que hace limpieza a 500 o por ahí.

    Amarillo

    De izquierda a derecha: gestión colonial-general (lo que aparece tras darle a F2), gestión colonial-industria, y gestión colonial-investigación. El siguiente es gestión colonial-economía, pero las pocs veces que entrarás serán de rebote desde la ventana principal, puesto que las 4 son pestañas de la misma ventana.

    Blanco

    Academia (más tarde especificaré), e informes de inteligencia/diplomacia.

    Rosa

    Diseño de naves, naves (información detallada de cada una), grupos (aquí es donde se les da las órdenes), cazas (nunca los he utilizado, así que no sabría decir aún), y consola de combate.

    Verde oscuro

    Distintos displays:

    - Sistema: tabla con los datos del sistema seleccionado (por el momento el único explorado es Sol).
    - Mapa galáctico: una vez visites nuevos sistemas aquí podrás situarte. Cuando toque hablaré de él.
    - Información racial: aquí es donde se editarán los parámetros de nuestro imperio, como el tipo de gobierno, la bandera, o el símbolo que se utilizará en el mapa galáctico para indicar presencia de nuestras naves.
    - Colonias potenciales
    - Estado del fuel
    - Estado de los minerales (display geológico). Permite realizar búsquedas de cuáles son los cuerpos con mejores concentraciones de minerales Trans-Newtonianos.
    - Asignación de sectores (lo comentaré con la academia)
    Última edición por Robert H. Goddard; 20/08/2014 a las 17:29

  14. #14
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    Más tarde sigo, con la Academia y la ventana de gestión colonial.

  15. #15
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    Marcha bien la cosa, en cuanto termine unos asuntillos me pongo a jugarlo que ya le tengo bajado.

  16. #16
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    Voy a comer, a la vuelta sigo.



    ¿Cómo?



    Lo descubrí gracias a un post suyo de hace unos meses
    que visto asi parece un programa de programacion de juegos

  17. #17
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    que visto asi parece un programa de programacion de juegos
    Por la interfaz, supongo

    Pero para nada, es como dicen en la wiki: tiene el sex appeal de un asistente de contabilidad de los '90.

  18. #18
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    ACADEMIA



    Antes de tocar nada, tenemos varias cosas por hacer. Y eso se hace en la ventana de la Academia.

    Primero de todo, necesitamos un gobernante terrestre. No son obligatorios, pero como aportan bonuses acabarás poniéndolos en toda roca en la que tengas algo de actividad, ya sea minera, comercial o esté en trámites de terraformación.

    Vayamos a Leader Type, en Ranks and seniority (arriba izquierda), seleccionemos si no se ha cambiado solo en Potential Asignments, Populations and Sectors.

    Aurora 4X, Dwarf Fortress espacial

    El gobernante de Tierra necesita ser mínimo un A4, y tengo un A3 y un A5. No tengo más opciones que seleccionar a Josh Townsend como jefaso.

    Arriba a la derecha salen sus bonuses, una puta mierda en este caso (ya me estoy temiendo que las voy a pasar bien putas ):


    Aurora 4X, Dwarf Fortress espacial

    Con él mis fábricas producirán el 115% de lo que harían sin bonuses. Lo habitual es que tenga cada gobernante más categorías, no es el caso.

    Le seleccionamos, seleccionamos Governor of Earth, y clicamos abajo a la derecha a assign. Se deberían quedar resaltadas en blanco. Luego veremos el efecto que ha tenido esto.


    Ahora a la parte militar: Leader type-> Naval officers.

    Necesitamos primero un comandante de nuestra flota. Seleccionamos la categoría en el desplegable de asignaciones (Staff officers), y buscamos al militar con el suficiente rango (un cabo de mierda no puede serlo, obviamente) con las puntuaciones que mejor nos parezcan. Elijo a Nathan Norman por ser el que tiene mejores aptitudes:

    Aurora 4X, Dwarf Fortress espacial Aurora 4X, Dwarf Fortress espacial

    Una vez asignado el comandante de la flota, se desbloquean sus ayudantes. Podríamos asignarlos uno a uno... o podemos irnos arriba a la izquierda de la ventana y activar la casilla de autoasignaciones. Ello nos ahorrará la molestia de elegir uno por uno a los líderes de nuestras tropas de infantería, además.

    A la derecha de la casilla de autoasignaciones tenemos el desplegable de tour length, que indica cada cuánto se reconsiderarán los puestos de todos nuestros líderes, para así promocionar automáticamente a los mejor capacitados.

    Hay más opciones en la ventana de Academias, como un buscador en la columna de la derecha muy útil a la hora de buscar administradores civiles, o sistemas de medallas y demás abajo, por ejemplo.

    Salimos dándole a save & close. Avancemos unos turnos (sólo lo hago para demostrarlo), con cuidado de desactivar los autoturnos (para el principio no es nada así que sin problema) para comprobar que tenemos ya a todos asignados, en el historial de notificaciones:


    Aurora 4X, Dwarf Fortress espacial


    Asignaciones hechas: en azul la infantería, en rojo los staff. Como veis, me ha avisado de que no tengo ningún proyecto en curso. Entraré a eso en breves, ya que nunca se debe tener a los científicos ociosos si no quieres que los sionistas con tentáculos te lancen Sión-regalos de varios megatones a la puerta de casa.
    Última edición por Robert H. Goddard; 20/08/2014 a las 18:05

  19. #19
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    Ahora que me acuerdo @micosil12 es un proceso mononúcleo, sólo consume en uno
    Última edición por Robert H. Goddard; 20/08/2014 a las 18:10

  20. #20
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    GESTIÓN DE LAS COLONIAS (1)



    Oprimamos violentamente F2.


    Aurora 4X, Dwarf Fortress espacial


    (Lo primero de todo, siempre le doy a agrupar por función abajo a la izquierda porque tarde o temprano es un caos si no)

    Aquí tenemos el resumen de la colonia seleccionada en el árbol de la izquierda. Leed, malditos, que esto se irá llenando comforme construyamos cosas.

    Las ventanas más importantes fuera del resumen de arriba son:

    Industria


    Aurora 4X, Dwarf Fortress espacial


    Aquí construirás instalaciones y piezas de naves. Lo segundo es un punto muy a tener en cuenta, puesto que si construyes una nave a partir de piezas fabricadas por tu industria el tiempo que has de esperar es muy inferior. Arriba a la derecha tenéis el botón de almacenes, donde podréis ver, entre otras cosas, las piezas y municiones (los misiles se fabrican en ordinances) de que disponéis en esa colonia. También se pueden desmontar para hacer ingeniería inversa elementos capturados o simplemente reciclar.

    Minería


    Aurora 4X, Dwarf Fortress espacial


    Muestra las reservas, su disponibilidad (entre 0 y 1), las existencias, y los consumos. Si algún consumo es superior a las existencias previstas se pondrá en rojo, y algo habrá que hacer antes de que se terminen los recursos. Arriba a la derecha muestra hacia dónde estamos enviando recursos vía mass driver.

    Los mass drivers son una especie de cañón interplanetario, mucho más rápido y eficiente que las naves de transporte pero con una peculiaridad importante: cada uno no puede enviar más de 5000 toneladas anuales (si tienes 10, puedes enviar hasta 50000 toneladas anuales a 10x velocidad), pero puede recibir infinitas. Sin embargo, si en el destino no hay mass driver el efecto sería el mismo que si se estuviera realizando un bombardeo orbital*.

    Abajo tenemos los consumos por mantenimiento de las naves militares atracadas en la colonia, que se tratarán en otro punto.

    *Imaginad que compartís sistema con una raza enemiga que no dispone de mass drivers en su planeta. ¡Bombardeos gratis!

  21. #21
    Herr Paritg von Pacotilla Avatar de Robert H. Goddard
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    GESTIÓN DE LAS COLONIAS (2)




    Sigamos:

    Investigación


    Aurora 4X, Dwarf Fortress espacial

    Piedra angular del imperio: sin tecnología no eres nadie.

    Antes de descubrir las técnicas Trans-Newtonianas, hay muy poquitas opciones disponibles. Así que lo primero que hay que hacer es ir a saco a por esa tecnología. Están categorizadas en la columna de la izquierda, mientras que en la derecha están los científicos disponibles y sus especialidades. Estoy un poco jodido, sólo tengo a 2 y ninguno es de Power & Propulsion o de Logistics, categorías básicas. No importa, ya irán apareciendo conforme pase el tiempo.

    Selecciona la tecnología, selecciona el científico, selecciona el número de laboratorios que usará, y dale a añadir. Te saldrá la fecha de finalización del proyecto, aparte de los puntos de investigación que costará y la velocidad. Los porcentajes y las especialidades son bonus en la velocidad, como se indica en la ventana misma:


    Aurora 4X, Dwarf Fortress espacial


    (Cuando le dí a crear al segundo me dio error, puesto que sólo puede manejar 10 laboratorios en vez de 15 como le puse)

    Dejo una pequeña nota: una vez descubierta la técnica Trans-Newtoniana, se abre un inmenso abanico de posibilidades. Sin embargo, lo prioritario al principio es un motor más rápido y eficiente, un blindaje más avanzado y ligero, y sensores geológicos para prospectar el Sistema Solar en busca de más depósitos de minerales. Yo siempre espero a tener un motor decente de magneto-plasma y mínimo armadura cerámica para mi primera nave (siempre geológica, las defensas son para cuando tienes opción de conseguir minerales fuera), puesto que los niveles anteriores son exageradamente lentas y pesadas las naves.

    También es muy importante reconvertir las industrias convencionales a trans-newtonianas desde la ventana de industria (pasan de ser generalistas con baja eficiencia a especializadas). Ojito a la desproporción: las de construcción son indispensables para construir más rápidamente, pero conforme las conviertes minarás menos y producirás mejor combustible, así que hay que hacerlo más o menos a la par todo.


    Astilleros


    Aurora 4X, Dwarf Fortress espacial


    La cuna de la flota, los astilleros. De aquí saldrán las tartanas

    Ahora mismo tengo sólo uno, naval (N), militar (los civiles sólo pueden construir naves comerciales pero son mucho más rápidos), y que puede desenvolverse con naves de hasta 1000 toneladas. Eso es una puta mierda, así que hay que seleccionarle y aumentarle la capacidad. Siempre les dejo unos años con continual capacity expansion (en set task) y me olvido hasta que los veo suficientemente grandes. Cada slipway es una pista de construcción, y se van ocupando de una en una conforme se acumulan órdenes de construcción (del mismo modo, se van vaciando conforme se terminan las naves): ahora mismo sólo puedo construir naves de <1000 toneladas, y de una en una. Ya arreglaremos la frecuencia más tarde.

    Las naves se clasifican por clases (Destructor clase @Andreu ), y antes de poderse construir tienen que tener asignada la clase correspondiente los astilleros que la vayan a hacer. Eso se arregla con task -> Retool for selected class -> elegir clase -> set task.

    Las opciones para la clase una vez asignada están debajo.



    NOTA: las corporaciones civiles son un ingrediente indispensable en la economía del imperio, ya que su movimiento aporta una jugosa cantidad vía impuestos directos o indirectos, al crecer la economía con ellos. Para ello han de sacar naves, y eso sólo es posible si se construye un espaciopuerto y un astillero civil desde la pantalla de industria. Tardan unos años en comenzar a sacar naves, no obstante. Estas corporaciones están casi totalmente automatizadas, la única forma de controlar su actividad es a base de establecer contratos de oferta-demanda entre colonias a las que puedan tener alcance desde la pantalla de Civilians/Ind Status.
    Última edición por Robert H. Goddard; 20/08/2014 a las 18:59

  22. #22
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    Hale, ahora sí que está para un buen rato.

  23. #23
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    Cita Iniciado por Green Ver mensaje
    El mensaje está oculto porque el usuario está en tu lista de ignorados.
    Explicate con eso de las ventanas, porque yo estaba hasta los cojones de estar cambiándome la resolución solo para jugar.
    Para menos de 1280x800 creo que no cabe (el tamaño reducido queda justo). Lo expliqué arriba:

    Cita Iniciado por Robert H. Goddard Ver mensaje
    El mensaje está oculto porque el usuario está en tu lista de ignorados.

    PRIMEROS PASOS: ARREGLANDO LA INTERFAZ



    Una vez ha terminado de generar el mundo nos vuelve a llevar a la pantalla de inicio, donde podemos seleccionar nuestra partida. Ahí saldrá la pantalla principal, aunque en cuando te aprendas un par de teclas (tal cual) ni mirarla necesitarás.


    Aurora 4X, Dwarf Fortress espacial

    Lo primero de todo hay que contemplar lo que comentó arriba @Quimerus : hay tanta información en pantalla, que para pantallas de menos de X píxels en vertical directamente las ventanas no caben. Mi monitor es de 1280x800, y no cabían.

    ¿Solución? Game parameters -> Reduced Height Windows, y las ventanas cambiarán a tamaños más compactos que al menos en 800 píxels sí que caben. Si tu monitor es de menor resolución y siguen sin caber, vas a tener que buscar algún invento que permita expandir la ventana más allá del monitor principal, vía engañar a Windows y hacerle creer que tienes Y píxels por encima/debajo de los bordes, vía instalar software de terceros que permitan expandir virtualmente la pantalla, vía enchufando un segundo monitor y configurándolo para ponerlo en continuidad vertical (como hice durante una temporada antes de conocer este arreglo).


    Hecho esto, sólo nos queda saber un par de cosas más:

    - Desde aquí se encenderá y apagará el modo SpaceMaster, en la persiana correspondiente.
    - Y los dos comandos que necesitamos: F3 para el display del sistema, y F2 para sacar (si no está abierta ya) la ventana de gestión de las colonias. El resto de utilidades se pueden acceder cómodamente desde el display del sistema estelar.
    Cita Iniciado por Green Ver mensaje
    El mensaje está oculto porque el usuario está en tu lista de ignorados.
    Suerte, pero te digo yo que te vas a cansar, recuerdo haber jugado mis 7 horitas a ese juego y acabo quemado, será porque mi ordenador tarda demasiado en procesar el tiempo. También se bugea bastante con las naves y las trayectorias y no hay tutoriales de él por ningún lado, yo busqué en inglés por todos lados y nada, acabé teniendo que aprender a lo trial and error y buscando datos por separado. (Lógicamente si hice el tutorial del foro, pero deja muchas cosas que no acabé de entender y no había mucha más info aparte de eso)
    Pero que por mí bien, es un juego TODAVÍA menos intuitivo que Dwarf Fortress y puede ser muy divertido y meterte mucho en el tema del espacio. Yo quería jugar porque me tira muchísimo el tema de la colonización espacial, pero ahí no llegué yo xD
    Pues es gracioso, me pasa lo propio con el Dwarf Fortress: llego a un punto en el que no sé qué he de hacer, me estanco, y me canso. Y así lo voy dejando y retomando de tanto en cuando. Supongo que será porque me resulta más fácil sumergirme, pero lo veo veo más intuitivo una vez superas la cuesta de dificultad inicial.

    En cuanto al rendimiento, he estado una temporada en que cada turno eran 10 minutos casi, y aprovechaba para ponerme a leer mientras el ordenador echaba humo. Ahora he conseguido reducir en un factor de más de 80x (unos pocos segundos, y llegando mucho más lejos en la historia, con una colonia extrasolar en proceso de terraformación y otra a punto de sal, a varios saltos de distancia, aparte de Marte y Luna con sus buenos tochomillones), tengo en el punto donde explico cómo iniciar una partida nueva los puntos.

    Y en cuanto a los tutoriales, me sirvió de mucho verme los ~20-25 primeros episodios de esta serie de 165:
    . Ahí sí que me acabé cansando pero los primeros en combinación con bucear por la wiki o el foro me sirvieron de mucho. Ahora mismo donde estoy peleándome es en los misiles, que no los acabo de comprender: estoy aprendiendo de mis errores con torretas láser y railguns

  24. #24
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    Esperando el tutorial para colonizar Marte me quedo. ¿Es más fácil la Luna o Marte? Me apunto la serie esa que has puesto.
    Y te doy la razón: Mola mucho más empezar con Conventional. En el Trans-Newtonian te dan todo hecho y pierde la gracia totalmente, y además no te enteras de nada.
    No terraformo la Luna, pero sí que dejo unos cuantos añitos monstruitos soplando gases en Marte hasta que llega a coste 0 (completamente habitable) y entonces llevo toda la infraestructura a la Luna o lo reciclo para fuera

    Ahora seguiré un poquiño y sacaré alguna que otra captura para seguir redactando mañana.


  25. #25
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    Lo único que va a exigir es procesador, pero yo con esta patata:

    Aurora 4X, Dwarf Fortress espacial

    tiro bastante. Eso sí, con un par de apaños para mejorar el rendimiento y siendo consciente de que se puede tirar media hora entre turno y turno como ocurran muchas cosas (lo máximo que me ha estado pensando no obstante ha sido de casi 10 minutos, de antes de que hiciera los apaños esos, aprovechados leyendo o foreando).



    Ostias era un comentario en plan ironico pero veo que pide alguna cosilla.

  26. #26
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    Ostias era un comentario en plan ironico pero veo que pide alguna cosilla.
    ¿Por la culata pues?

  27. #27
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    Esperaré paciente a que pongas el diseño de los bichos terraformadores. Voy a jugar a lo cutre por un rato desde cero, consigo los motores decentes (yo me hacía el Nuclear-Thermal y no tenía ni idea de que era mierda) y me preparo. Los aliens malos no atacan hasta que no provocas o algo así así que estoy tranquilito
    Si te fijas en las velocidades de los misiles azules de la captura random del OP van a 100000km/s (lo cual sigue siendo una salvajada, lo más potente que he llegado ha sido a capacidades de seguimiento de 12000km/s), o las naves... creo que compensa esperar un poco más para tener naves muuucho más ligeras (del primer al segundo tipo de armadura tienes la mitad de peso) y de 1000km/s al menos. Si te digo que mis primeros prospectores pesaban 30k toneladas e iban a 200 km/s mientras los de la última partida salieron 10 años más tarde pero iban a 2500km/s y pesaban 10 veces menos...

  28. #28
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    El mensaje está oculto porque el usuario está en tu lista de ignorados.
    Problemillas técnicos: Ya sé por qué se ajustaban esas ventanas reducidas: Porque pierden funciones. En Teams/Academy ni siquiera te deja abrir la ventana de oficiales, por ejemplo
    Elimina cosas redundantes, a la academia se puede acceder desde el display del sistema estelar con el iconito de la cabeza.

  29. #29
    ForoParalelo: Miembro Avatar de Mike
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    parece muy complicado.

  30. #30
    Herr Paritg von Pacotilla Avatar de Robert H. Goddard
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    Cita Iniciado por Mike Ver mensaje
    El mensaje está oculto porque el usuario está en tu lista de ignorados.
    parece muy complicado.
    *Complejo , y ahí está la gracia.

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